Andi sedang membuat desain aplikasi belanja online khusus tanaman organik. Ia sedang membuat lingkaran berwarna hijau, kemudian menaruh ikon “plus” di atasnya.
Andi memperkirakan, user akan mengerti bahwa itu yakni tombol buat menambah atau menjual produk baru. Namun Andi belum yakin akan hal itu.
Itu sebabnya, sebelum desain masuk ke tahap development atau coding, Andi akan melakukan usability testing terlebih dahulu, buat mencari tahu apakah desain yang ia buat telah mudah dipahami atau belum.
Sebelumnya, Andi kembali mengingatkan dirinya mengenai apa itu usability testing.
Usability Testing adalah cara buat mengevaluasi sebuah produk atau jasa dengan cara mengujinya kepada calon pengguna. Umumnya, selagi pengujian, pengguna akan mencoba buat menyelesaikan tugas yang diberikan, sementara pemilik produk akan mengamati, mendengar, dan mencatat temuan.
Tujuan dari usability testing yakni mencari permasalahan kegunaan, mengumpulkan data kualitatif dan kuantitatif, serta menentukan kepuasan pengguna dengan produk tersebut.
Berikut yakni persiapan yang dilakukan Andi sebelum melakukan usability testing:
Daftar Isi
- 1 Menentukan apa yang akan dites
- 2 Mempersiapkan prototipe
- 3 Mempersiapkan skenario
- 4 Mencari siapa yang akan dites
- 5 Mempersiapkan tempat buat melakukan testing
- 6 Mempersiapkan perekam
- 7 Membuat success metrics
- 8 Menyiapkan hadiah buat tester
- 9 Menyampaikan skenario
- 10 Mempersilakan tester mencoba prototipe
- 11 Iterasi
Menentukan apa yang akan dites
Andi mau mencari tahu apakah user dapat dengan mudah menambah produk. Kemudian, Andi akan menguji atau melakukan usability testing pada fitur Add Product.
Mempersiapkan prototipe
Prototipe yakni bentuk awal dari sebuah produk dengan fungsi yang belum lengkap. Prototipe ini digunakan buat mencari tahu respons dari calon pengguna.
Prototipe yang akan Andi siapkan kali ini berasal dari kumpulan screen (layar) yang pernah ia buat.
Karena Andi mau menguji fitur Add Product, kemudian Andi menyiapkan prototipe buat fitur tersebut. Kamu juga dapat mencoba prototipe buatan Andi di bawah ini. Dalam pembuatan prototipe ini, Andi menggunakan MarvelApp.com.
Mempersiapkan skenario
Proses usability testing bukan sebuah proses yang hanya menunjukkan desain kemudian bertanya kepada user: “kira-kira buat menambah produk, harus pencet mana ya?”
Karena bila Andi bertanya seperti itu kepada user, kemudian user akan mencari elemen atau teks yang mengandung unsur tambah. Secara tidak langsung, pertanyaan tersebut memberi petunjuk kepada user dan membuat hasil usability testing menjadi tidak valid.
Itu sebabnya, Andi perlu mempersiapkan skenario yang berperan biar user terkondisikan di situasi sehari-hari dan memahami masalah atau kondisi yang sedang dihadapi. Berikut yakni skenario yang pernah Andi buat:
Kamu yakni seorang penjual buah dan akan menjual anggur (grape). Kamu akan menjual anggur dalam takaran kilogram. Kamu akan menjual anggur dengan harga Rp75.000/ kg. Silakan menggunakan aplikasi ini buat menjual anggur kamu.
Nantinya, Andi akan menyampaikan skenario ini kepada user sebelum melakukan usability testing. Sehabis user mengerti dengan skenario yang pernah diberikan, barulah user mencoba prototipenya.
Mencari siapa yang akan dites
Andi menentukan siapa yang akan menggunakan aplikasi ini. Sehabis berdiskusi dengan anggota tim, akhirnya mereka mendapat perkiraan kriteria pengguna aplikasi seperti di bawah ini:
- Pria/ wanita
- Berumur 23–40 tahun
- Familier dengan smartphone
Kriteria tersebut memudahkan Andi buat mencari siapa yang akan dimintai tolong buat mencoba prototipenya. Persiapan pernah selesai. Kini Andi tinggal melakukan usability testing.
Mempersiapkan tempat buat melakukan testing
Sumber: Pexels
Andi tahu bahwa tempat paling ideal buat melakukan usability testing yakni sebuah ruangan yang hanya berisikan dirinya dan tester. Dengan menggunakan ruangan seperti itu, Andi dapat lebih leluasa mengobrol dengan tester tanpa ada gangguan suara orang lain atau kendaraan.
Namun, sayangnya, Andi tidak memiliki ruangan seperti itu. Kemudian ia mencari kafe yang nyaman buat mengobrol dan tidak terlalu berisik.
Mempersiapkan perekam
Andi dapat saja melewatkan beberapa hal kecil kala melakukan usability testing, seperti ucapan atau gerak tangan tester kala mencoba prototipe. Kemudian, ia pun menyiapkan perekam.
Sumber: Insight Design
Dengan merekam proses usability testing, Andi berharap dapat lebih detail mengetahui bagaimana si tester menggunakan prototipenya, di bagian mana ia akan mengeklik dan sebagainya. Hal-hal detail seperti ini dapat menjadi masukan penting buat proses iterasi desain berikutnya.
Membuat success metrics
Dalam usability testing kali ini, Andi hanya menggunakan completion rate sebagai success metrics. Andi mau mencari tahu di halaman mana saja user merasa kesulitan memakai desain yang ia buat.
Sumber: Insight Design
Apa itu Step 1, 2, 3, 4, 5? Apabila kamu mencoba prototipe buatan Andi, di sana ada lima halaman yang harus kamu lalui.
Sumber: Insight Design
Andi kemudian membuat tabel Step 1, 2, 3, 4, 5 buat memetakan di tahapan mana tester merasa kesulitan. Apabila tester sungguh lancar melewati tiap tahapannya, kemudian Andi akan memberi nilai hijau yang berarti lancar. Sementara kuning buat tester yang cukup lama, dan merah buat tester yang sama sekali tidak mengerti bagaimana melanjutkan ke halaman selanjutnya.
Menyiapkan hadiah buat tester
Andi hampir siap buat melakukan usability testing. Dan ia merasa perlu buat memberikan hadiah karena para tester pernah meluangkan waktunya buat datang dan melakukan usability testing. Andi berencana memberikan pulsa senilai Rp100.000 buat masing-masing tester.
Menyampaikan skenario
Kali ini Andi menyampaikan skenario kepada tester sebelum tester mencoba prototipe. Harapannya, biar si tester lebih fokus terhadap skenario yang disampaikan.
Berikut ini yakni kata-kata Andi kala menyampaikan skenario kepada tester:
“Sebelumnya saya ucapkan terima kasih kepada Mbak Sinta, yang pernah menyempatkan waktu buat menjadi tester prototipe yang sedang saya buat. Sebelum mencoba prototipe, saya akan menyampaikan skenarionya. Mohon buat dipahami:”
Kamu yakni seorang penjual buah dan akan menjual anggur (grape). Kamu akan menjual anggur dalam takaran kilogram. Kamu akan menjual anggur dengan harga Rp75.000/ kg. Silakan menggunakan aplikasi ini buat menjual anggur kamu.
Sehabis tester mengerti dengan skenario yang diberikan, Andi kemudian memberikan prototipe kepada tester buat mencobanya.
Sumber: Insight Design
Mempersilakan tester mencoba prototipe
Sebelum tester mencoba prototipe, Andi meminta tester buat mengatakan apapun yang dirasakannya kala mencoba prototipe. Hal ini bertujuan biar Andi mengetahui perasaan tester, entah itu perasaan bingung, mengerti, dan sebagainya.
Beberapa kala sesudah tester mencoba prototipe, Andi melihat tester cukup lama berada di langkah ketiga, yakni kala mengunggah foto.
Sumber: Insight Design
Sehabis beberapa menit merasa kebingungan, akhirnya tester bertanya kepada Andi.
Tester : “Mas, saya bingung buat cara selanjutnya. Caranya bagaimana ya?”
Andi : “Kalau menurut kamu sendiri bagaimana?”
Tester: “Tidak tahu, Mas.”
Andi: “Seandainya ini bukan prototipe dan kamu sedang menggunakan aplikasi ini, tetapi tidak tahu caranya buat melanjutkan, kira-kira apa yang akan kamu lakukan?”
Tester: “Ya, pastinya saya akan melakukan uninstall aplikasi ini, Mas, karena sulit digunakan.”
Andi: “Oke, Mbak.”
Sehabis itu Andi mengakhiri sesi usability testing dengan tester pertamanya. Ia pun bertanya kepada tester.
Andi: “Kenapa kamu tadi bingung di langkah ketiga?”
Tester: “Bingung sih, harus pencet yang mana.”
Andi: “Apakah perintahnya kurang jelas?”
Tester: “Perintahnya sih jelas. Saya disuruh buat mengunggah foto. Namun, kok ikon kameranya nonaktif? Jadi bingung harus pencet yang mana.”
Dari situ Andi tahu apa yang membuat tester bingung. Sebelum tester meninggalkan tempat usability testing, Andi memberikan voucer pulsa senilai Rp100.000 kepada tester pertamanya.
Kenapa Andi langsung mengakhiri sesi usability testing padahal tester belum menyelesaikan skenarionya?
Karena tester merasa kesulitan dan tidak tahu bagaimana melanjutkan ke tahap berikutnya. Ia bahkan sampai bertanya kepada Andi. Dari sini dapat ditarik kesimpulan bahwa tester pertama merasa bingung dengan desain di langkah ketiga.
Kalau begitu, kenapa Andi tidak menjawab pertanyaan tester biar tester dapat melanjutkan ke halaman berikutnya?
Apabila Andi memberi tahu caranya, kemudian hasil usability testing menjadi tidak valid. Usability Testing bertujuan buat mencari tahu di mana kebingungan user dan apa yang akan dia lakukan bila mengalami kebingungan tersebut.
Sehabis melakukan usability test dengan tester pertama, Andi kemudian mengisi tabel Completion Rate yang pernah dibuat sebelumnya.
Sumber: Insight Design
Buat tester pertama, Andi memberikan poin hijau pada langkah pertama dan kedua, karena tester cukup cepat kala berada tahap tersebut. Tester tidak kebingungan dan tahu harus memencet bagian mana buat mengisi form serta buat melanjutkan ke halaman berikutnya.
Namun pada langkah ketiga, Andi memberikan poin merah. Karena tester bingung cara melanjutkannya.
Sehabis itu, Andi kembali melakukan usability testing dengan tester berikutnya. Sehabis semua tester selesai melakukan usability testing, tabel Completion Rate yang Andi buat pun pernah terisi penuh.
Sumber: Insight Design
Dari data di atas, Andi menyimpulkan bahwa tester kesulitan kala berada di langkah ketiga atau halaman ketiga. Ada tiga orang tester yang sama sekali tidak mengerti apa yang harus dilakukan di tahap tersebut. Selain itu, ada dua orang tester yang membutuhkan waktu lama buat dapat dengan tahapan ketiga.
Andi mengamati, bahwa para tester kebingungan buat mengunggah foto karena tidak adanya elemen yang jelas di halaman ketiga. Pada halaman ketiga tersebut, Andi mendesain ikon kamera dan tombol berwarna abu-abu. Akibatnya, kebanyakan tester mengira ikon tersebut tidak dapat diklik.
Sumber: Insight Design
Iterasi
Sehabis usability testing ini, Andi tahu apa yang harus dibuat dalam iterasi. Dan sesudah iterasi selesai, Andi akan melakukan usability testing lagi buat memastikan apakah desainnya telah mudah digunakan atau belum. Demikianlah proses yang Andi lewati buat melakukan usability testing.
Kemudian pertanyaannya, berapa kali Andi harus melakukan usability testing buat memastikan desainnya telah benar-benar mudah digunakan?
Tujuan usability testing yakni mencari permasalahan di bagian alur utama sebuah produk. Jadi bila alur tersebut dirasa telah mudah digunakan, kemudian Andi tidak perlu dilakukan usability testing lagi. [md/tia/ap]